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    重遊戲時代 - 第339章 100個死字(2400月票加更)字體大小: A+
     

    “設計稿的這個地方……是什麼意思?”胡斌指着概念稿上的一條設定。

    【寫100個不同的死字,每次隨機出現,全都集齊獲得一個獎盃。】

    “這個?這個有什麼難以理解的嗎?”鐘鳴問道。

    “呃,理解是很好理解。只是……”胡斌有點納悶,“寫這麼多死字幹什麼?有什麼用?而且還要用100種字體?”

    “那也可以往裡面加一點別的字,比如‘菜’、‘丟人’……”鐘鳴說道。

    “……我不是這意思。”胡斌一時詞窮,“行吧,按這個做也行,雖然感覺沒啥意義。”

    “不不不,當然有意義。”鐘鳴認真道,“這纔是這個遊戲的精髓所在。”

    “……”胡斌沒太搞懂鐘鳴的意思,不過也沒好意思再繼續追問,否則顯得自己很無知的樣子。

    他拿着鐘鳴給的設計概念稿,繼續仔細地看。

    之前鐘鳴已經給他大致介紹過這款遊戲的內容了,包括戰鬥系統,潛行暗殺,基本劇情等等,這些其實都不難理解。

    只不過對於這遊戲的最終形態,胡斌還是有點犯迷糊。

    開始的時候胡斌還有點納悶,按理說這遊戲的大部分內容他都應該已經知道了纔對,爲什麼還是覺得犯迷糊?

    看着設計稿仔細琢磨,胡斌突然想明白了。

    是因爲他對玩到這遊戲的第一感覺,沒有一個非常清晰的印象。

    市面上大部分的動作類遊戲,基本上都有一個非常明確的第一感覺。

    比如“帥”(人物動作非常帥),“爽”(打擊感優秀),“華麗”(特效做得比較浮誇)等等。

    不同的動作類遊戲,走的路線也有差別,比如有些非常強調連招的遊戲,玩家釋放連招需要反覆按十幾個鍵,才能打出一套漂亮的連招,刷到高評分;而有些則是單純爲了取悅玩家,讓玩家爽,可以對着一大羣的小兵開無雙,砍怪猶如割草;還有一些遊戲會設計一些非常帥氣的動作,以畫面和動作取勝。

    但《只狼》這款遊戲,好像在這些方面,都不是特別突出?

    人物帥嗎?確實不醜,但整體是寫實畫風,主角是個斷了一隻手的忍者,身上的衣服也因爲長時間的戰鬥而變得破破爛爛的,跟那些光鮮亮麗的角色比,好像是寒酸了一點;

    連招復雜嗎?根本沒有連招啊,按照鐘鳴的設定,玩家大部分時間就是在按招架鍵,叮叮叮叮地一頓招架,偶爾跳一下、閃避一下,然後摸兩刀,這也基本上沒什麼連招操作。

    特效華麗嗎?顯然不,特效非常一般,好像設計稿里根本就沒強調特效的事情,就只是說了在完美招架的時候會爆出一團火花,但也只是火花而已,華麗不到哪去。

    至於“爽”……這一點設計稿裡也是完全沒有提到。

    鐘鳴確實說這遊戲的爽感不錯,但胡斌可是完全沒看出來。

    “如果沒問題的話,就先做着吧。我回去給玩家們寫‘死’字了,回頭把美術素材發給你。”鐘鳴起身要走。

    “等會兒,我突然想起來了……好像,缺數值?”胡斌突然意識到了這個事情。

    他一直覺得這個設計稿好像缺點什麼,突然發現,數值這塊的內容鐘鳴一個字都沒寫。

    “數值?數值不重要,遊戲做出來了再往上配就行了。”鐘鳴漫不經心地說道。

    “哦……也是。”胡斌點點頭,“不過也沒必要拖着吧,我手底下有很不錯的數值設計,要不就讓他先做着數值?”

    “那也行。”鐘鳴說道。

    胡斌之前是做MMORPG的,而且是氪金遊戲,所以對於數值方面非常敏感。

    之前胡斌做的絕大多數項目,都是數值先行,概念稿寫好了之後就要立刻數值拉表,這些數值表包括角色升級屬性、boss屬性、戰鬥系統數值等等諸多方面,而且數值的修改工作基本上是要貫穿整個遊戲開發過程的始終。

    這也是大多數華夏公司的常態,對數值的重視是深入骨髓的,數值設計師的地位僅次於主設計師。

    結果鐘鳴這也太隨意了吧?直接就不做數值?遊戲做完了之後再往裡填?

    胡斌猜測,這可能是鐘鳴的個人習慣,但畢竟他的習慣是先做數值,所以感覺不大適應,還是覺得先做數值比較穩妥。

    “呃,話說回來,雖然我這個數值設計師很有經驗,但跟我一樣,主要還是在網遊方面的設計經驗,到時候做出來,你還是幫忙把把關,看看是否合適。”胡斌說道。

    “行。”鐘鳴點點頭,非常爽快地答應了。

    鐘鳴走後,胡斌直接到外面,把數值設計師叫了過來。

    “黃彥,來。跟你說說新遊戲數值的事情。那個,小趙,你把設計組的其他人也叫來,開個會。”

    黃彥也就二十八九歲,雖然入行也有四五年了,但這個年紀能做到主數值也算是非常不錯的了。

    黃彥一臉如臨大敵,畢竟這是第一款遊戲的數值設計,不能不重視。

    黃彥和設計組的其他人都來到會議室,聽胡斌講新遊戲的事情。

    其實胡斌對這款遊戲基本上已經瞭解了,關於戰鬥系統、玩法、關卡設計等等,其實都沒有太難理解的地方。

    當然,這只是概念稿,之後鐘鳴還會再給到很多素材,比如大量的概念原畫、關卡結構圖等等,這些都是在遊戲開發過程中慢慢給到的。

    胡斌跟衆人簡單講述了一下《只狼》這款遊戲的設計概念。

    其他人的反應跟胡斌差不多,都是沒覺出來這遊戲到底好在哪,至少覺得這遊戲跟《水墨雲煙2》比起來有明顯的差距。

    當然,畢竟是鐘鳴親自給過來的設計稿,雖然大家覺得不太懂,但還是一個個認真參悟。

    “黃彥,你這幾天的工作主要是先把這遊戲的數值研究一下。咱們還是按照之前的流程,先出數值框架,其他的工作同步進行。小趙,你把劇情流程捋順一下……”胡斌給衆人分配任務。

    “好,胡哥你放心,我儘快把數值框架給做好。”黃彥一拍胸脯。

    胡斌點點頭:“嗯,這兩天辛苦一點,先出個大框架,我拿給鍾總看看,等鍾總點頭了,再慢慢細化。”



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