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    遊戲開發指南 - 第157章 新項目《求生》(上)字體大小: A+
     

    時機是否到來,葉沉溪自己也不知道,但他想踏出這一步了。

    從2000年開始到現在,他已經等了八年了。

    所以葉沉溪的下一個項目,想起到的是一個試水的作用,用一個成本並不高的輕量級遊戲來試探玩家,如果能有不錯的表現,也能給國內的中小型開發商和個人開發者們樹立起一個榜樣的作用。

    當他們看到前景,纔會做出選擇,加入到青魚平臺來。

    同時,這也是葉沉溪對於自己理念的一種實驗。

    沒有3A大作的宣傳,沒有次世代3D的口號,沒有大作鉅作的標識,純粹是玩法和感受,玩家們是否會爲了獲得一種別樣的遊戲付費。

    他想做的第一種體驗,叫做生存。

    1943年,美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛曾經在《人類激勵理論》中提出,人類需求階梯的五種層次。

    由低到高分別是:生理需求,安全需求,社交需求,尊重和自我實現需求。

    很多人都知道這個理論,在很多領域也被廣泛運用。

    在遊戲設計中同樣也是。

    你在遊戲中被紅名玩家一刀砍翻,沒有安全感,你會選擇待在安全區,或者提升自己的實力保證安全。

    社交需求可以引伸出愛與歸屬感,你會在遊戲中加入公會,有很多志同道合的朋友,包括各種結拜,結婚,師徒系統都是爲了讓你能實現這種需求。

    和現實社會一樣的,這個金字塔需求層次越高,面向人羣會越少。

    就像現實中你先得解決溫飽問題後纔會去思考如何得到社會的認可,別人的尊重,乃至實現自己的人生價值。

    遊戲中的大R玩家,他們會爭奪排行榜的名次,這是出於對尊重的需求,而策劃會將這一需求放大,包括排行榜設計在非常明顯的地方,排名前幾位的玩家有各種各樣的花式稱號,金光閃閃,流光溢彩,帶着這樣的稱號走在主城或野外場景,大多數看到的人都會知道這是一個大佬,默唸“牛逼”,投來羨豔目光。

    還有各種幫戰,城戰,跨服戰,爭奪第一幫派,城主,第一服的各種稱號。

    這些都屬於高端玩家的高峰體驗。

    而相反的,在這個金字塔層次越低的體驗,越能讓人感同身受,代入其中。

    你可能對能不能拿到排行榜第一名並不在乎,但你一定在意你會不會走在路上被人一刀砍死。

    H1N1和大吉大利今晚吃雞這種類型的遊戲爲什麼能那麼火,有一個很大的原因是,每一個進入遊戲的玩家都想要生存,這種最基礎的需求讓他們非常投入。

    這是葉沉溪想要在下一個項目中實現的東西。

    這個遊戲並不會複雜,他已經差不多構想出了核心玩法和主要系統。

    他暫時想把這個項目命名爲《求生》。

    這是一個廢土題材的沙盒生存類2D四十五度視角遊戲。

    遊戲是一個架空世界的背景,在一個核戰爭後的世界,數個月之後,因爲儲備食物耗盡,人們從地底的避難所裡走了出來,面對着一個千瘡百孔正經歷着核冬天的城市,要如何保證自己生存下去。

    從美術表現上,遊戲中要營造出一個真實的核冬天廢土世界,如何確立這種美術風格,並通過美術表現出這種世界觀,這是開發前期面臨的第一個問題。

    無論是荒蕪破敗的城市,支離破碎的高樓大廈,烏雲密佈的灰暗天空,受到輻射後誇張生長的植被,變異的生物,殘存的機械衛兵,工作量並不小,對美術的要求也很高,那種末世廢土視覺上的張力,讓玩家能夠直接感受生存的壓力。

    而顯然現在國內普遍的網遊美術幾乎都沒有這種風格的設計經驗,國內網遊主要都是以武俠、仙俠、玄幻或者Q版卡通風格爲主,這些是市場主流,當然越主流的越好找。

    青魚網絡的美術組現在是最大的一個部門,四十多個人,負責五個項目的所有美術資源,但也並沒有一個對這種美術風格熟悉的,葉沉溪覺得自己可能得找人問一問,如果實在找不到,他也不排除像素化的美術風格。

    這其實是一件很討巧的事情,對開發部門來說開發壓力大大降低,而對玩家來說更有很多奇怪化學因素。

    首先是很多人把像素理解爲復古風,從FC時代因爲硬件限制不得不這樣做,到現在變成了一種情懷,偏偏很多玩家吃着一套。

    其次是對於像素風的遊戲,玩家期待值會大大降低,或者說寬容度大大提升,顯然他們並不會對一款像素風的遊戲報以對次世代3D遊戲的種種期待,你可玩性稍微高一點,他們就一本滿足。

    還有是對於玩家心理的暗示,像素相當於開發組表明“我們這款遊戲並不以畫面取勝,我們的賣點是玩法”,同時在現在這個年代它還沒有爛大街的時候,往往是特立獨行很酷的事情,逼格更高,玩的人也覺得自己倍兒有牌面,比起那些玩主流遊戲的人高到不知道哪裡去了。

    從衆心理之外也有反從衆心理,這是實情。

    而在遊戲玩法設計上,每個角色將擁有三種基礎屬性,體力,精神和飢餓。

    體力爲零時,角色將會死亡,這是最基礎的數值,遊戲中很多行爲都可能影響到體力值,除了因爲飢餓自動扣血外,還包括受到怪物攻擊,被火灼傷,被雷劈中,沙塵來襲,被高處掉落的物體砸中等等。

    當然也可以通過找到的注射藥物,睡覺,進食等方式恢復。

    精神(也就是san值)用以控制玩家的行動,同樣會因爲一些行爲降低,比如處於高輻射區域,被可怕的怪物驚嚇,黑夜來臨或者進入黑暗的場景,採集到有毒的植物。如果精神值降低到一定程度,角色可能會產生幻覺,整個世界也會淪入異常世界中,出現諸多詭異的怪物,角色也會被自己的心魔殺死。

    飢餓值最簡單,按照一定速度自動降低,可以通過進食補充,當然有些過期或被輻射食物可能會恢復飢餓和體力,但降低精神,這是需要玩家選擇的地方。

    遊戲中玩家會面臨各種各樣的生存壓力。



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