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    重生學神有系統 - 第124章 招兵買馬字體大小: A+
     

    網絡上,各方英雄對《Flappy bird》熱評不斷。

    說什麼的都有,咒罵的、哀怨的、明褒暗貶的……

    許多個人遊戲開發者,對江寒這款小遊戲出乎意料的火爆,不免羨慕、嫉妒、恨,着實貢獻了不少“羨慕點”。

    但其實,勇於發聲的只是極少數人。

    絕大多數玩家,下載了遊戲後,要麼默默玩着,要麼不感興趣,直接刪除了事。

    也有少數人真心喜歡這樣的玩法,或者沉湎於挑戰高難度,或者有着少許自我摧殘傾向……

    也許比例不太高,但龐大的用戶基數下,絕對數量就相當可觀了。

    有些人被那隻小笨鳥打擊過以後,還會涌起分享的衝動。

    希望沒玩過的人,也趕快下載一個到手機裏,體驗一下自己“享受”過的磨練。

    “相信我,玩過那隻小鳥之後,你會重新感受到生活的美好,再也不會索然無味……”

    不管喜不喜歡,玩過的人都得承認:這是一款讓人印象深刻的小遊戲。

    有不少玩家,玩上了癮之後,還主動推薦給了身邊的親朋好友。

    大家沒事的時候比一比,看誰的得分更高,不亦樂乎?

    甚至還有個網友,在社交網站上發了個帖子,聲稱光靠這個小遊戲,已經贏了室友一個星期的早飯……

    就這樣,《Flappy Bird》的熱度越來越高。

    深度玩家、遊戲高手,爲了征服那隻BT的小鳥,而廢寢忘食;

    學生黨、上班族、家庭煮婦等偶有閒暇的人,則在公交站點、茶餘飯後、睡前課間等碎片時間裏,拿出手機或多或少地比劃上那麼幾分鐘……

    兩天後,江寒再上蘋果官方網站時,《Flappy Bird》下載數已經突破了1300萬+,衝上了免費榜第一名。

    連《水果忍者》和《2048》都在《Flappy Bird》的帶動下,下載數突破了100萬,爬進了排行榜末尾。

    到了這一步,江寒終於可以安心了。

    這波穩了。

    從現在開始,幾款遊戲肯定會越來越火。

    《水果忍者》和《2048》這樣的小遊戲,都有成爲爆款的潛質。

    唯一需要的就是足夠的曝光率。

    就憑這幾款遊戲魔性的玩法,討喜或者個性的畫面和音效,碎片化的遊戲模式……

    絕對可以吸引大量玩家,一旦上了排行榜單,一時半會就很難掉下去。

    對於很多比較缺乏娛樂的輕度玩家來說,《Flappy Bird》、《水果忍者》、《2048》這種遊戲模式,纔是最適合他們的。

    沒有時間玩遊戲,不代表他們不喜歡玩,只不過市場上很難找到適合的遊戲而已。

    而現在,江寒的這4款小遊戲,正好填補了這個空白。

    對於這幾款遊戲未來的走勢,江寒相當有信心。

    接下來,就看它們之中,誰能衝得更高,站得更穩、後勁更足了。

    樂觀一點,說不定有一天,免費下載榜的前三名,全都是自己的作品!

    到那個時候,對江寒來說,錢的問題就真的不再是問題了。

    這個願望似乎有點瘋狂,但也不是一點希望都沒有。

    江寒接下去的計劃裏,還有不少小遊戲。

    但他不打算再像之前一樣,完全親力親爲、一手打造了。

    自己的時間可是很寶貴的。

    既然現在啓動資金比較充足,辦公場所也已經有了,也是時候招兵買馬,成立一間工作室了。

    一番深思熟慮後,江寒在松江本地的同城論壇上,發了一個帖子。

    標題很簡單:“暴風工作室”草創,面向整個松江地區招人。

    江寒並沒有說什麼“一起拼搏,努力奮鬥,共創輝煌,譜寫奇蹟,走上人生巔峯”之類的煽情話語。

    沒那個必要。

    說實話,江寒現在怎麼說也算業界的一枚新星了。

    就憑《Flappy bird》等遊戲的成就,走到哪裏只怕都能暢通無阻。

    如果他打算加入哪家遊戲公司,當個策劃、主程什麼的,有的是老闆搶着要。

    哪怕只吃老本,都夠吃上5、6年的;

    就算再也開發不出優秀作品,當個吉祥物供起來也不錯的說……

    當然,給人打工是不可能的。

    怎麼說也是重生帶外掛的,要玩就自己辦個公司玩。

    不過,初期公司的規模不宜過大。

    一個是人多了,事情就多,勢必要分散出大部分精力去做管理工作。

    再一個,規模越大,風險就越高,一旦開發週期太長,資金週轉不開……

    所以先從工作室起步,穩紮穩打,一步步發展,更加安全一點。

    其實,對江寒來說,賺錢雖然重要,卻並非第一位的。

    遊戲製作也只是副業之一,並不會投入全部精力。

    江寒真正的野心,其實只有一個。

    那就是挖掘系統的潛力。

    搞出更多研究成果,獲得更多學術點,把自己打造成有史以來最聰明、最博學的人。

    再高尚一點,還可以將“震驚商城”裏的好東西,多弄一點出來,然後推動人類科技進步,造福人類社會,萬世傳頌……

    其他的一切工作,都是爲了這個目標服務。

    金錢只是實現目標的工具,而非目標本身。

    做一些小遊戲,賺到一大筆快錢,完成原始積累,平穩、安全、快速地渡過起步階段,也就差不多了。

    剩下的部分,主要還是靠震驚商城和虛擬空間,以戰養戰……

    在遊戲工作室草創階段,江寒並沒打算僱傭太多人。

    剛開始的階段,主要以開發小遊戲爲主,也用不了太多人手。

    對人員素質的要求,也並不特別高。

    只要能完成分內工作,任勞任怨,人品過得去,就可以接納進來。

    當然,如果能遇到志同道合的人,那就更好了。

    所以,江寒在帖子裏並沒有透露自己的身份,也沒提及自己的作品,只是簡單陳述了一下工作室的現況,以及崗位需求和薪資待遇。

    起步階段,一共需要兩個程序員,一個負責前端UI和遊戲邏輯,一個負責服務器編程和維護後臺數據庫。

    此外還需要一到兩個美工,以及一個音效師。

    至於薪資待遇方面,江寒並沒有打算剝削得太狠。

    他可不想總爲了尋找、培養新員工而鬧心上火,索性給出了一個相當優厚的條件。

    基本工資月薪5000,還可以提供工作、休息的場所,甚至允許員工在工作室裏免費住宿。

    此外,員工參與開發的遊戲,還可以拿到銷售分成的1.5%。

    這也算是行業慣例了,一點分成也不給,只怕留不住真正的人才。

    但其實,在很多人眼裏,1.5%的分成,未必比多拿1000元的基本工資更有吸引力。

    遊戲工作室這玩意,省內沒有100也有80,全國就更加多不勝數了。

    絕大多數工作室都是自生自滅的狀態,步履艱難地前行。

    一旦幾年內開發不出能被市場接受的作品,基本上就只有解散這一條路可以走。

    所謂的分成,在絕大多數情況下,不過是一張誘人的畫餅,看得見、吃不着!

    但江寒不一樣,他開出的1.5%分成,將來會值多少錢,現在誰也說不準。

    可惜的是,江寒並不能靠提高基本工資來抵消分成。

    一旦遊戲上市並且大獲成功,員工如果不能分享利潤,只能領取固定數額的工資和獎金,很可能就會心理失衡,工作積極性不免大受挫折……



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