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    傳奇1997 - 第一百二十二章 風雲漸起(修)字體大小: A+
     
      進入2000年,中國的網際網路江湖似乎更加熱鬧了。

      就在隋波忙著重組易趣組織架構,增資子公司,進行新一輪的業務布局之際。

      一連串的消息,也不斷傳來。

      1月18日,

      中國網際網路信息中心(CNNIC),發布了第五次《中國網際網路發展狀況統計報告》:

      截止到1999年12月31日,中國共有上網計算機380萬台,上網用戶數約1060萬,CN下註冊的域名48695個,、AsiaTechVentures等美國風投的650萬美元A輪融資,剛剛過去2個月!

      在隋波記憶里,本應該是在今年下半年,老邵才繼續融資的。

      這傢伙果然聰明,估計是從易趣著急上市的事情上,也有所警惕。

      而且,趣拍要想和上市後攜巨資的易趣(淘寶)繼續抗衡,的確也需要更多的資金。

      這輪趣拍的融資額,也和隋波記憶中的2050萬美元,有一定出入。

      不過考慮到,這時淘寶網在C2C的市場份額,遠遠超過趣拍。

      作為市場老二,還能拿到這麼高的估值……

      老邵和趣拍在海外投資人那裡,也算非常受重視了。

      另外,還有一個不太引人注意的消息,

      上市後,正在大肆花錢,到處投資小型網際網路公司用以擴張業務版圖的中華網,以300萬美元,投資了一家名叫「盛大網絡」的魔都網際網路創業公司。

      這時誰也不會想到,

      短短一年之後,這家默默無聞的小公司,就會在走投無路之下,孤注一擲,代理一款韓國的《傳奇》遊戲,而意外翻身,聲名鵲起。

      迅速躋身網際網路大鱷之列。

      這個消息,也讓隋波開始思考,網路遊戲業務。

      可以毫不誇張的講,

      在隋波前世,中國網際網路產業發展了20多年,真正賺錢的商業模式中,永遠不會缺少網路遊戲的一席之地。

      到2019年,中國網路遊戲的市場規模接近3000億!

      這其中,光是騰訊和網易兩家公司,就占據了68%的市場份額。

      這是一個真正的大金礦啊!

      而且,易趣如果做網遊,有著非常好的基礎。

      那就是遍布全國的,數百家直營連鎖和加盟店的網吧渠道。

      網吧+網遊,這就是入口、營銷渠道和內容!

      是真正的1+1>2的疊加效應。

      而2000年,也是中國網路遊戲的「元年」。

      這一年裡,由華彩軟體代理的《萬王之王》在中國內地正式上線運營,並取得了市場成功。

      同時智冠的《網絡三國》和華義代理的《石器時代》相繼加入內地網路遊戲市場。

      也開啟了國內的網路遊戲時代……

      按說,這有什麼好猶豫的?

      作為重生者,明知這麼賺錢的生意,傻子才不做呢!

      隋波之所以還在猶豫和思考……

      是因為兩個原因:

      第一,自然是網遊自從出現後,就被社會各界廣為詬病的「精神鴉片」之說。

      在前世,無論是盛大,還是騰訊,都因此背負了不少罵名。

      老陳後來一門心思想搞「網絡迪士尼帝國」,搞盛大盒子。

      就是被罵鬱悶了,不想繼續玩遊戲了……

      而且考慮到,本來網吧業務自身,就已經有不少弊端。

      接下來易趣還需要下力氣,在監管到來之前,進行自我整頓。

      這時候再加上網遊業務……

      隋波只要是想想,到時候的社會上輿論洶洶,就有點頭疼。

      第二,則是他已經投資了騰訊。

      說白了,騰訊後世的數萬億港幣的市值支撐,固然有進入移動網際網路時代後,微信和支付金融業務的加成。

      但從業績來看,其遊戲收入依然超過千億,占據了近1/3的營收比例。

      如果易趣也搞遊戲,一方面和騰訊變成了左手打右手。

      另一方面,也削弱了騰訊的價值。

      隋波之前打算的好好的,將來坐享騰訊紅利的想法,就落空了一半。

      思前想後,

      隋波都難以抉擇,到底易趣要不要自己搞網遊……

      唉,反正離網遊業務真正興起,還有1年多的時間。

      再想想吧,多考慮一下沒壞處,不急。

      易趣現在的業務線,已經太多了。

      不過,從網路遊戲,他又想起了校內網現在的遊戲大廳(棋牌遊戲)。

      相比《傳奇》、《奇蹟》之類以戰鬥為主的MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)網遊。

      休閒娛樂型的遊戲,社會影響比較小,易趣倒是可以搞一搞的。

      現在的國內棋牌遊戲市場,是聯眾遊戲和校內網的遊戲大廳,兩強並立。

      兩者共同瓜分了超過90%的市場份額。

      校內網的優勢是基於自身網站和EM(易信)的龐大用戶數和粘性,可以直接向遊戲大廳導流,目前遊戲大廳的用戶數已經超過200萬。

      聯眾遊戲則是因為起步早,是國內第一家棋牌遊戲網站。

      同時,聯眾只專注於棋牌遊戲,和國家棋院、橋牌協會等官方組織合作搞了很多活動,像「圍棋大賽」、「橋牌大賽」、「象棋大賽」等等。

      在棋牌愛好者和高段位選手中,有著比較專業的口碑。

      目前註冊用戶也超過了100萬。

      其實校內和聯眾的定位並不太相同。

      校內的遊戲大廳,更多是為用戶提供休閒娛樂服務,更注重社交元素,那些大學生基本上都是呼朋喚友一起打牌。

      在遊戲中,一邊打牌,一邊聊天,是校內遊戲大廳一個非常突出的特點。

      而聯眾則更注重競賽的元素,是陌生人之間進行棋牌競技。

      隋波到沒有打壓聯眾的想法。

      推出遊戲大廳的目的,主要是為了用戶粘性和留存率方面的考慮。

      不過,既然現在校內網的遊戲大廳,已經發展到現在的規模……

      隋波也開始琢磨,是不是可以推出更多的休閒類遊戲呢?

      像賽車、音樂、跳舞、益智之類的休閒遊戲,用戶群體還是很大的!

      當然,這還需要帶寬和電腦硬體的支持……

      就這樣,進入2000年後,又有一系列的新問題,等待著隋波來解決。

      無論公司發展到什麼規模,創業都是一件永遠無法停止的事。

      尤其是像隋波這樣的重生者。

      他腦子裡藏著的東西太多了!

      哪些可以做,哪些可做可不做,哪些最好不做……,他首先要做選擇。

      做了選擇之後,他還需要考慮市場現狀、競爭對手,自身資源和人才如何適配。

      易趣就是這樣,在他的掌控之下,在一片驚濤駭浪的大海中。

      躲避著每一個風浪,乘風而行,駛向遠方……


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