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    互聯網時代,誰還做傳統遊戲? - 第101章 懵逼的臥底(三更求月票字體大小: A+
     

    第101章 懵逼的臥底(三更求月票)

    遊戲圈裡成熟好用的人才是有限的。

    這一整個辦公室,除了築夢原本的員工、剛剛走出校門不久的職場新人,和少量因爲各種原因離職的熟練工,剩下的大都是失意之人。

    失意的理由,又大都跟開發單機、獨遊、買斷制遊戲遭受挫折,又或者想做真正的好遊戲,卻不得不清空大腦、在老闆的指揮下設計坑錢遊戲有關。

    夏國的遊戲市場發展,走的是一條奇特的路。

    做單機不如做網遊賺錢,做網遊又不如手遊賺錢。

    手遊中最賺錢的,又是坑錢技術最高的那些。

    玩家們想玩到高質量的好遊戲,懷揣理想的遊戲製作者也想製作這樣的好遊戲。

    但很遺憾,手握資金、真正擁有決定權的人,眼中只有一個東西——

    [投資回報率]

    玩家和製作者相信:【好遊戲能帶來高回報】。

    但他們不信。

    他們只相信市場和報表。

    而不幸的是:歷史、市場、數字,都站在他們那一邊。

    曾經的單機遊戲萌芽期,正版遊戲購買率只有5%。

    家用電腦市場剛剛成熟後,道具收費的網遊橫空出世,幾乎搶走所有用戶。

    移動互聯網時代到來,連網遊也顯露頹勢,手遊又開始一次次創造營收奇蹟。

    資金不願意往單機那邊去,再正常不過。

    即使許夢也是靠着二遊,才獲得瞭如今雄厚的資金基礎。

    而且有錢之後,也沒想着去做純粹的單機,只是要做買斷制聯機對抗遊戲。

    在這個移動互聯網時代,【營銷】與【社交】,已經是遊戲不能忽視的一環。

    好在這些人也不是食古不化的偏執狂。

    許夢口中的【買斷制】+【3A規格】,已經足夠吸引他們投奔而來了。

    其中甚至有好幾個正在做氪金遊戲的人,聽完許夢一通忽悠後,義無反顧地辭職跑過來。

    一些人因爲競業協議的存在——比如魔芋遊戲的溫遠行,籤的勞動合同就不是築夢遊戲公司,而是神經漫遊科技有限公司。

    職務名稱:【遊戲硬件銷售】。

    這件事也有一定隱患,至少如果被魔芋知道了,肯定要來找點麻煩。

    但許夢如今也是養得起法務團隊的人了,壓根不虛。

    “我在這裡講這些,不是爲了揭大家傷疤。”

    “就在兩個月前,我也差不多,而且比你們更慘——我是做坑錢手遊做到快倒閉破產。”

    “我們都曾是失意之人。”

    “如今坐在一起,是因爲我們都抱有同一個觀點——”

    “好遊戲的關鍵是好玩,而不是能坑錢!”

    “我們也有同一個目標——

    “創造出這樣的好遊戲!”

    “當然,我個人還有一點私心。”

    “——我最喜歡嚇別人一跳!”

    “所以,讓我們這些失意的人,再戰一局!”

    “給所有友商和玩家們一個驚喜!”

    “讓我們來證明:如今的遊戲市場,買斷制遊戲仍然大有可爲!”

    “讓我們來證明:夏國的遊戲土壤上,也能生長出頂級技術、頂級質量的遊戲!”

    “讓我們來證明:長歪的樹上,也能開出燦爛的花!”

    在許夢一句接一句的煽動下,這羣失意者們臉上的頹然慢慢散去,代之以期盼的目光。

    年輕點的員工們更是熱血騰騰,恨不得馬上就開工!

    時間緊迫,許夢沒有拖延,介紹完各部門領導,也打完雞血後,就打開小助理幫忙搞定的PPT直入正題——

    “我們的新項目:《戰爭之王》。”

    “以二戰爲背景,可容納100人進行50對50戰鬥的大型戰場。”

    “爲免理解偏差,我將完全爲你們講述整個遊戲的開發思路——”

    “首先第一點,我們的遊戲在推出時,會在特殊硬件——以VR眼鏡、模擬槍械、模擬載具、高擬真體感服套件的支持下,進行破圈宣傳。”

    “使用我們的全套硬件,玩家將能感受到炮彈在近處爆開時大地的震動,射擊時槍械的後坐力,被火力壓制時的壓迫感,奔跑時的疲憊,中槍部位的撞擊……”

    “總之目標只有一個:當玩家進入遊戲後,要像穿越到二戰的真實戰場一樣!”

    “就算玩家在家裡用PC玩,沒有體感、只有鍵盤鼠標,也要用無數細節去堆出這種沉浸感來!”

    “所以我對遊戲的要求是——一切都儘可能的真實。”

    “所有的武器、載具、地形、服裝、兵種、菸酒、道具……所有東西,都儘可能做到真實還原。”

    “不僅是美術表現,戰鬥細節也同樣如此——”

    “跑步需要喝水補充體力,不然速度就會降低,槍口準心會漂移。”

    “被火力壓制,視野縮小,準心更要漂移!”

    “上車必須站在車門邊上,且只有從駕駛位上車才能駕駛!”

    “車輛發動機要比其他部位更能防彈!”

    “扔出去的手雷,應該可以撿起來扔回去!”

    “炮彈在坦克外殼上炸開,爆炸破片要能傷害周圍的步兵!”

    “空襲的傷害不能只有炮彈和機槍,爆破後的石頭和彈片也要有殺傷力!”

    “載具損壞,哪裡損壞,就要站在哪裡修!”

    “加入工兵鏟、十字鎬、斷線鉗、破牆錘等道具,允許玩家挖戰壕、拉鐵絲網、改變地形。”

    “小隊和指揮官的聯絡必須通過隊長,要讓斬首戰術能發揮價值。”

    ……

    許夢這一連串帶PPT展示的細節描述,聽得大會議室裡一羣人都有些吃驚。

    但他沒有停頓,而是打算等全部講完再解答疑問。

    “簡而言之,【第一階段】開發任務,就是把【真實】、【硬核】儘可能做到極致。”

    “之後,就是【第二階段】——”

    “把所有這些真實、硬核的細節一一拆解,分出【硬核】、【中核】、【軟核】三個梯隊,以吸納更多玩家加入我們的遊戲。”

    “在最低的【軟核】一級,所有提高難度、讓玩家產生不便感的細節,都可以取消。”

    “可以這麼說:【硬核】玩法,是爲了最大限度爲玩家們提供沉浸感,而【軟核】玩法,則是簡單明瞭的讓玩家們【爽】!”

    “【中核】則是二者間的過渡和折中。”

    “最後,是【第三階段】。”

    “在遊戲發售並穩定之後,開發更多娛樂玩法,比如全載具戰、白刃戰、搜打撤之類玩法,滿足玩家們的輕度遊戲需求。”

    許夢說完這一大堆話,有些口乾舌燥。

    他端起水杯潤了潤喉嚨,問道:“好了,你們有什麼問題嗎?現在可以問了。”

    “我有!”

    “我也有!”

    “還有我還有我!”

    ……

    這個全新項目組的中高層,像一羣小年輕一樣紛紛舉手踊躍提問。

    只有坐在會議室最後面,勉強夠資格參加這次會議的魔芋遊戲臥底,一臉懵逼:

    “等等!我不是來刺探《霜雪計劃》內部情報的嗎??”

    “《戰爭之王》是什麼情況???”

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