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    重建廢土世界秩序 - 關於本文的系統面板和一些設定。字體大小: A+
     

    本文會有面板和金手指,金手指主要是通過升級後的技能點來解鎖技能和增加技能等級,不會讓主角無敵,更像是一個成長記錄。(屬性等其他面板都無金手指)(在後文中,會把角色的最新面板和技能樹定期更新,看圖即可)

    在現實生活中要真正掌握一項技能需要常年累月的學習和練習,小說中的人物的金手指不過就是將這樣的過程縮短。但是想要提升技能和屬性還是要通過不斷的練習和經歷。

    另外:後文中陸續登場的其他人物,我也會製作他們的人物面板,供大家更直觀瞭解他們的特點。

    【關於等級提升:】

    當第一次完成某種重要事件的時候會獲得大量經驗,直接提升一級,例如{初次製作}、{首殺}等標誌性事件。在完成有影響性的事件的時候也會提升等級。

    對於事件引發的升級,本作中存在一個機制:

    事件分爲主線事件和支線事件,前期主要爲主線事件,也就是主角根據自身的性格和境遇自然而然觸發的時間,這些事件的觸發可以提升主角的等級。

    中期開始會增加一些支線的劇情,支線可以選擇要不要做,相應的獎勵也會在面板中提示出來。

    所以說前期的升級主要靠的是主線事件的完成,中後期開始依靠主線和支線同時完成等級的提升。

    同時在日常打怪和修行中也會獲取經驗。總體的邏輯是,難度越大,獲得的經驗就越多。這是一個動態的平衡,例如,在人物成長的早期,擊殺一些普通的喪屍就能獲得較多的經驗,但是當人物足夠強大時,再擊殺普通的喪屍就不會得到很多經驗了。

    本書中不會事先發布任務,因爲事先發布任務這個模式會讓故事看起來有些僵化,我不想主角爲了完成任務去做什麼什麼事情,而是讓他處在某種環境中必須去做或者是道德感驅使他去做一些事情。

    【關於面板】

    一、屬性:

    各項屬性的解釋請看圖中的具體說明,都是人物本身的各項機能。

    舉幾個例子:

    體質是一個綜合屬性,在人物收到皮肉傷害時傷口的癒合速度止血能力、在中毒時不通過藥物加持的情況下,自身的解毒能力都與與體質有關。

    智力是一個綜合屬性,人物在執行一項任務時的邏輯能力判斷能力、人物在閱讀書籍學習一項技能時,提升技能等級的快慢、還有人物在沒有書籍的情況下,通過鑽研解鎖技能的能力都與智力有關。

    敏捷是一個綜合屬性,人物在遇到危險時反應的快慢、在環境發生異常時對環境變化的警覺反應、面對突如其來的襲擊躲避的快慢都與敏捷相關。

    心態是一個綜合屬性,人物在面對挫折時的抗壓能力、在精神狀態不好的情況下的自我調節能力都與心態有關。(心態看起來不是很重要,但是其實影響很大,當人物的精神狀態很差的時候,如果沒有一個良好心態來恢復精神狀態,很有可能會作出錯誤決定,也有可能會直接影響到健康)

    魅力也是一個綜合屬性,前期用到較少,主要是在中後期開始頻繁與其他物種、人類產生交際時用到。

    !!!特別說明:爲了儘量還原這個世界的真實感度,角色的屬性是不能通過加點來增加的!寶劍鋒從磨礪出,只有通過不斷地訓練和磨礪才能真正提升自己的屬性。!!!

    !!!還有很多屬性目前不會解鎖,隨着事件的觸發和劇情的推進會相繼解鎖新的屬性!!!

    二、角色數據:

    角色數據就是角色的當前狀態。

    爲了稍微簡化,生命值只計數當前最大生命的百分比,體力也是。

    狀態很重要,負面狀態會直接影響角色的屬性、角色的數據。

    舉一個例子,人物的精神狀態中,存在恐懼的狀態時,會降低人物的力量、敏捷、智力等數據。因爲一個處於恐懼狀態的人,無法發揮出自己的全部實力。當人物的飢餓還有口渴變爲嚴重缺失時,會直接掉生命值。人物的身體狀態會嚴重影響當前人物的體質。

    !!!角色數據也無法直接通過加點獲得,角色的數據取決於屬性還有目前的真實狀態!!!

    三、特性

    特性中有正面特性和負面特性,初始的特性繼承於人物原本世界。

    !!!一些任務的完成會解鎖一些目前沒有的特性,負面的特性也可以通過鍛鍊還解除。另外當人物屬性達到一定的程度時會解鎖一些特性。比如當人物的智力達到10時,會解鎖【智者】特性,智者特性可以提升全部製造類的技能一個等級。!!!

    四、名望

    名望系統包括名望和稱號,當人物完成一些成就時可以獲得名望。

    關於名望等級0-10爲村級名望,10-20爲鄉鎮級名望,20-50爲區縣級區域名望,50-70在一個接近市級的區域享有名望,70-90在較大的行省都享有名望,90-120在整個國家享有名望,120以上則擁有了整個世界都知曉的名望。

    只有在完成重要成就之後才能獲得名望點。

    關於稱號:例如擊殺怪物100只以上,可以獲得【百怪斬】的名望,擊殺人類100人以上,可以獲得【百人斬】名望。獲得名望之後會影響人物在與人交際時的順利度,在人物做賞金獵人時可以獲得金錢數值也與名望有關,名望好的獲得獎勵要多一些。

    五、技能樹

    技能樹主要體系和內容看圖即可看。

    需要說明幾點:

    1.技能的解鎖:

    主要有四種途徑:看書、屬性達標、鑽研特性、特定事件觸發。

    還有一些技能需要綜合屬性達標和特定事件觸發纔可以解鎖,例如後期解鎖的【弱點看穿】需要智力達到15、敏捷達到10,再加上額外的事件才能解鎖這個的特殊技能,而【弱點看穿】解鎖後,才能解鎖特殊戰鬥技能【弱點擊破】。

    2.技能的提升

    兩種途徑:加的技能點、練習。

    六、關於經驗。

    升級的經驗值主要來自於:事件經驗和擊殺經驗。

    1.關於事件經驗:

    前期爲了加快節奏,我們的設定是:當角色完成一件較爲重要的主線時,可以直接提升一級,中後期我們會把這樣的節奏降下來,無論是主線或者支線可能通過完成之後只能滿足50%(或者更少)的升級經驗。這時可以配合擊殺經驗一同完成等級提升。

    2.關於擊殺經驗:

    擊殺異變者或者人類強敵會獲取擊殺經驗。

    總體的原則是對手越強,獲取經驗越多;等級越高,通過戰鬥來升級的經驗需要也越高。

    從0級到1級,需要的經驗爲100 EXP;從2級到3級, 需要的經驗則爲200 EXP;後續每升一級,升級所需要的戰鬥經驗都會提高100 EXP。

    這樣計算,當角色到達300級時,所需要的的經驗值就爲3w EXP。

    本文會出現上百種怪物,下面我列出一些目前出現的怪物的一些擊殺經驗。

    普通喪屍:25 EXP;

    爬行種:75 EXP;

    紅胖子:250 EXP;

    植物人:350 EXP;

    觸手怪:700EXP;

    狼牙蜘蛛:700EXP;

    雨行者:1100 EXP;

    巨型烏鴉:2500 EXP;

    巨噬蟲:???EXP。

    這樣設置的依據主要是不同敵人之間戰鬥力的差異,一隻紅胖子的戰鬥力約等於10只普通喪屍,一隻巨型烏鴉的戰鬥力堪比100只普通喪屍,10只紅胖子。

    這樣設置的原因也是爲了讓通過擊殺來獲取經驗的曲線較爲平滑,前期角色可以通過刷一些基礎怪物來提升等級,但是後期隨着角色能力的提升,要通過擊殺來獲取經驗的難度就會提升。比如角色達到了300級,如果還想通過擊殺普通喪屍來升級,那麼至少需要殺掉1200只普通喪屍。

    爲了合理計算累計經驗,每一次升級之後,之前積累的經驗全部歸零。比如說角色在299級時積累了2.9w經驗,然後通過一次重大事件直接升了一級,等級提升到了300級,這時之前積累的2.9w經驗會全部歸零。



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