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    全民製作人:遊戲大師橫空出世 - 第118章 醍醐灌頂字體大小: A+
     
      「林先生請放心,我並不會剽竊林先生的創意,為了展示流星工作室的誠意,我們已經將《地獄之下》的程序下載連結,發送到心川的郵箱之下了,林老闆你這邊可以隨時下載遊玩體驗。

      同時,您可以將視頻對話截屏。」

      史蒂文說的很誠懇。

      林一擺了擺手,道:「不用這麼麻煩,大家都是熱愛遊戲的人群,不過你不怕我將你們工作室的遊戲剽竊了嗎?」

      史蒂文笑著搖了搖頭:「心川要是真的將《地獄之下》拿走了,我們應該高興,至少證明這款遊戲能在心川工作室入眼。」

      林一說:「那既然如此,史蒂文先生,有準備好的ppt嗎?我想看看你整理的關於《地獄之下》的一些問題。」

      史蒂文見林一有了興趣,便打開了早就準備好的ppt。

      林一看著視頻里,一個橫版像素的遊戲,總體色調呈現暗紅色,而中央的一個角色,穿著一聲黃金戰甲,手裡拿著長弓。

      不過其中的貼圖方塊的風格,已經發生了很大的改變,與《泰拉瑞亞》的風格也算是完美的錯開了。

      史蒂文說道:「這款遊戲的核心玩法,就是根據主線劇情,在這個地獄之中,打怪,升級裝備,再打怪,最後在打boss。

      角色需要操縱角色不斷通過裝備的搭配,擊殺每一關的關卡boss,來解鎖一關又一關的劇情和boss。

      劇情,是我借鑑蘇美爾神話體系的一個分支,它占據了其中很大一部分。

      只是我們開發完成之後,整個遊戲遊玩體驗下來,只用了5個小時,就已經完成了通關。

      後續如果進行二次遊戲體驗,就會感覺到無聊,遊戲樂趣也會大打折扣。」

      林一聽到這話,才明白了史蒂文的意思。

      《地獄之下》就是一款重劇情、冒險闖關、線性的rpg的橫向2d遊戲。

      說的通俗一點,就像是《魂斗羅》近戰版,打完每一關的結尾,會爆出不同的武器,然後自己搭配,再去打下一關的boss。

      不過其中卻添加了劇情。

      林一一下便發現了其中問題所在。

      《地獄之下》這款遊戲,或許在第一次遊玩的時候會覺得很好玩,可是在後續二次遊玩的時候,這種2d的固定橫版地圖,再加上劇情的占比,便很容易讓玩家喪失再次遊玩的樂趣。

      而且《地獄之下》似乎沒有玩家獎勵機制,在第一遍通關之後,沒有給玩家一個正向反饋與通關獎勵,也會讓玩家們沒有了再打開遊戲的動力。

      這種遊戲,基本都只遊玩一遍之後,就會覺得食之無味,棄之可惜了。

      除非這款遊戲無論是戰鬥機制,包括劇情塑造都無可挑剔。

      史蒂文的這款遊戲,林一也是明白了他的創作心境,想把什麼東西都往裡面塞。

      只是塞的方向,史蒂文卻搞錯了。

      林一思索了一會,對史蒂文說道:「史蒂文先生,不知道你有沒有遊玩過《吸血鬼倖存者》呢?」

      史蒂文笑著回答:「林先生,我剛剛還在遊玩。」

      林一問:「你認為這款遊戲簡單嗎?」

      《吸血鬼倖存者》,不論是貼圖,還是遊戲機制,都簡單的讓人覺得這破玩意兒怎麼可能好玩的程度。

      只是當自己親自上手之後,卻發現這遊戲真尼瑪上頭!

      史蒂文自然不能昧著良心說這遊戲複雜,點點頭回答:「確實很簡單。」

      林一又問:「根據夢起平台的數據,這兩天裡,有超過2萬名玩家,《吸血鬼倖存者》的遊玩時長,超過了6個小時,12萬玩家,遊玩時間超過了2小時。

      而且目前玩家遊玩時長還在不斷增長,玩家的反饋也維持在好評98%以上。

      可是這明明是一款沒有劇情、貼圖草率、沒有複雜操作,而且一局時間最多只有30分鐘遊戲。

      史蒂文先生,如果你能夠將這款遊戲參悟透的話,我相信你對遊戲的理解,會更上一層樓的。

      我認為《地獄之下》,理應有更好的玩法,有時候劇情,的確可以成為一部遊戲的核心,但有時候,冗雜的劇情,該割掉還是要割掉的。」

      林一說完,史蒂文此刻也露出了深思的表情。

      這時,林一又補充說道:「對了史蒂文先生,剛剛都是我給你的一些小提示,如果你真正的搞懂了《吸血鬼倖存者》的設計方向,並能在它的基礎上,優化《地獄之下》——

      那這些設定,都是你們流星工作室,自己悟出來了,我也不會說問你要《地獄之下》的一半收益。

      史蒂文先生,你可以慢慢參考參考,如果最後真的還是不懂,那我再給你詳細的展開說說,不過卻是要一些收益的!」

      林一在看過《地獄之下》的畫面設定之後,直覺告訴他,這款遊戲如果變成一款rogue類遊戲,肯定可以吸引到一大批玩家。

      不過這個世界並沒有《rogue》這款遊戲,因此roguelike這種遊戲類型,完全可以改一個稱呼。

      不過林一還是想保留著它的叫法,畢竟自己都叫習慣了,同時這也是自己對地球記憶的一些保留了。

      以後要是有人問林一,為啥這種隨機遊戲要叫這名字,林一也只會說:「朗朗上口」……

      林一目前只是給史蒂文簡單的提醒了一下。

      《吸血鬼倖存者》也算是一款輕度的肉鴿遊戲,讓人上頭的不僅僅是玩家在遊戲內割草的爽感。

      更有玩家每次升級與期待勝利的動力,一直驅使著玩家玩下去。

      同時,每局遊戲結束,玩家獲得金幣,可以在局外升級角色能力,或者購買新角色,這就又促使玩家更有動力的進行下一局遊戲。

      這就是遊戲的獎勵機制。

      像《地獄之下》這種遊戲,有關卡、有boss、有小怪、武器裝備也多,如果捨棄冗雜的劇情,重新開發,加上肉鴿遊戲的特性,完全可以做藍星版的《死亡細胞》。

      林一還是一樣史蒂文可以領悟到他剛剛說的話,只要史蒂文參悟了《吸血鬼倖存者》的精髓,並運用到《地獄之下》上,他很難不成功。

      此刻的史蒂文,愣是沒有想到林一會如此說。

      史蒂文很清楚,林一這是在給他一個機會,而這個機會,就在《吸血鬼倖存者》中。

      「謝謝你,林先生,我和工作室的夥計們,會好好研究研究的!」史蒂文感激地說。

      林一擺了擺手:「客氣了,大家都是為單機遊戲做貢獻,現在藍星的單機遊戲還在起步過程之中,很需要你們這種熱愛遊戲的人,領著這個行業慢慢進步!」

      史蒂文聞言,身體一愣,如同是自己發現了知己一般,竟有些眼眶微紅:

      「林先生,謝謝你的點撥,以後有機會,我一定會去華夏找你,一定會去心川工作室,好好學習學習!

      華夏有你們這樣的遊戲工作室,是華夏玩家們的幸運!」

      林一客氣說:「過獎了,也希望流星工作室也能越走越遠!」

      隨後,林一再次與史蒂文閒聊一會之後,便掛掉了視頻通話。

      另一頭的史蒂文,看著窗外已經徹底黑下來的天空,又喝了一杯咖啡,隨後,便一頭扎進夢起平台,說著林一的話,開始研究起來《吸血鬼倖存者》。

      這款遊戲,他很喜歡!

      尤其是當他工作了一天後,坐在電腦前,收割一大圈一大圈的怪物,所獲得的快樂,是無與倫比的爽快!

      他不僅是一位遊戲開發者,更是一位遊戲玩家。

      本來,他在剛開始遊玩這款遊戲時,並沒有多想,只是覺得爽快,吸引人。

      但是今天,他也想自己找一找,這款遊戲,到底是哪裡引人入勝,讓人慾罷不能!

      如果他真的從這款遊戲中,總結出一些有用的遊戲設計經驗,進而運用到《地獄之下》中,那他一定會感謝林先生的提點的!

      隨後,他便開始了研究之路。

      兩小時後。

      史蒂文看著自己草紙上的一些零散的記錄,不由得嘖嘖稱奇。

      原來《吸血鬼倖存者》的玩法機制這麼簡單?!

      就是讓玩家在不斷的升級中,獲得爽感與滿足感。

      同時,局內獲取的金幣,也能被帶到局外消費……

      這些角色可升級的天賦……

      等等……

      此刻的他,似乎內心也有了一個大膽的想法。

      如果自己將《地獄之下》,也做成一款局內死亡即永久死亡,同時地圖之上,增加小怪與boss難度的,捨棄掉盔甲,只強調武器搭配。

      隨著玩家一關又一關的闖蕩,自己獲得的金幣也會更多,而同時,在局內角色死亡之後,為角色的天賦樹進行升級,讓玩家在下一局,帶著更強的角色去戰鬥!

      這樣,就算是玩家將遊戲通關,他依舊有動力去嘗試再遊玩一遍!

      這樣,遊戲的遊玩時長,便被支愣起來了。

      只是,史蒂文此刻又產生了一些疑惑。

      要是玩家把地圖每一個地點,都給記得很熟,任何寶物的位置,也記得很熟怎麼辦?!

      這樣也會讓玩家的耐心很快消耗殆盡。

      而這時,史蒂文的目光,移動到桌面《泰拉瑞亞》的遊戲圖標上……

      突然間,他恍然大悟!

      有了!隨機……

      



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