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    身為棋子的少年不會在棋盤裡睡著 - 第二百三十四章:勝負判定條件字體大小: A+
     

    第二百三十四章:勝負判定條件

    而每次選擇棋子排列時,不是雙方同時選,而是由先手方(紅方)先選,再由後手方(藍方)后選。

    由於現在棋子已經十分強大,先手第一步就可以威脅到大子或準備升級,不管第二步就可以將軍,節奏明顯加快,這樣後手方可以針對先手方的排列,彌補了後行的劣勢。

    「(啊這個我知道,就是一開始連棋子的排布都不一樣,甚至帶有一定的運氣因素,那我在新棋社提出類似的論點,會長居然還是把我否掉了,果然是喜歡玩弄雙重標準的屑!)」今晚的尹浩格外不同,簡直是越看越起勁,總感覺心中有一腔熱血一直翻騰地觸及著心底,不知是否僅為吐槽之力?

    陣型系統:

    主戰場區域內的陣型影響士氣,必須寸步不讓,否則將一潰千里:

    當一方在戰場前線內的棋子除了老王和公子,沒有其他位置上有棋子時,會被判負;

    當一方在主戰場內的棋子除了老王和公子,少於或等於12個位置有棋子時,會被判負;

    疊子不管多少層棋子都只算一個位置。

    「(這又是雜糅進來滅絕類的東西把?還有這個疊多少層棋子又是怎麼一個設定?)」於是他又緊接著看下去……

    疊加組合系統:

    (網頁此處的配圖是漫畫《全職獵人》裡頭的一種棋類,可以把不同的棋子疊在同一個格子之內……)

    簡單來說,就是棋子在移動中可以與己方其他的棋子相疊加。讓大棋盤中的高密度棋子方便活動,同時讓不同棋子的能力進行組合,可以統一行動,並在需要的時候又拆分開來,理論上選擇與變化也更多。允許進行疊棋的有:跳兵、馬仔、山炮、相爺、車夫、老后、大哥。每次進行疊棋行動都會消耗分數,分為兩種情況——升級線之前疊加以及升級線之後疊加:

    疊加后的位置在升級線之後的,均只要消耗1分。

    疊加后的位置在升級線之前的,分三種情況:疊加前後的雙方只有跳兵時消耗1分;而有馬仔、山炮、相爺、車夫,沒有老后、大哥時消耗3分;當有老后、大哥時則消耗12分。無論是單層疊加入多層,多層走向單層疊加,還是多層與多層疊加,均適用以上耗分規則。

    棋子疊起來后可以將能力組合,共同進行移動和吃子,疊加層數沒有上限,但也會被對方單個棋子或低層數的棋子通吃串殺,風險與收益並存。雇傭打入系統選擇的位置可以與現有的己方棋子直接進行疊加組合。而攜帶跳兵的多層棋子,在位於升級線后依然可以正常運行升變機制。

    疊加組合也可以在三維躍遷以及高維躍遷中使用,可以通過躍遷進行疊加,也可以疊加後進行躍遷,相應的高維躍遷+疊加組合,也需要使用更多的分數。而當多層棋子以統一方式進行高維躍遷時,消耗的分數以多層棋子中分值最高的為標準。

    老王、公子因為沒有分值設置,所以不能參與疊子,不可以被其他棋子帶著到處跑。

    拆解組合機制:有疊加就有拆分,意思就是把疊加組合當中的一部分棋子脫離出來行動到別的坐標位置,可以正常移動吃子,躍遷或疊加入其他新的組合當中。每回合只能分出一份,而原先的組合就被一分為二了。

    「(會長真是鬼才!這樣的話同一個格子都會有無數種可能性了,而移動和穿越的方式也更加多樣了,我現在怎麼有了一種突然認同顧穎顥看法的錯覺是怎麼回事?)」

    行為配合系統:(並不是新東西,其實算作補充說明)

    由於每一回合有大量的行動判斷。所以這裡主要詳細總結了移動、吃子、雇傭打入、躍遷、高維躍遷、疊加組合、拆解組合、跳兵升級,這些行為的配合關係判定。首先是最高原則:每一手只能對指定的同一坐標位置上的己方棋子進行坐標位置上的改變。

    而在每個回合輪到自己行動時,必須遵守以下10點規則:

    1、移動后,不能再進行吃子、雇傭打入、拆解組合這些行為。但可以伴隨躍遷、高維躍遷、疊加組合、跳兵升級的其中之一的行為進行配合;

    2、吃子后,除了跳兵升級外不能再進行任何行為;

    3、雇傭打入后,不得再進行移動、吃子、躍遷、高維躍遷、拆解組合。但可以與疊加組合、跳兵升級同時進行;

    4、躍遷后,不得再進行吃子、雇傭打入、拆解組合。但可以伴隨移動、疊加組合、跳兵升級的其中之一的行為進行配合;

    5、高維躍遷后,不得再進行吃子、雇傭打入、拆解組合。但可以伴隨移動、疊加組合、跳兵升級的其中之一的行為進行配合;

    6、疊加組合后,除了跳兵升級外不能再進行任何行為;

    7、拆解組合后,不能再進行雇傭打入,但可以伴隨移動、吃子、雇傭打入、躍遷、高維躍遷、疊加組合、跳兵升級的其中之一的行為進行配合;

    8、此外,跳兵升級后可以配合以上所有的行為,而同時以上所有行為完畢后也可以再進行跳兵升級;

    9、跳兵升級所配合的其他行為都必須是同一格子內的棋子;

    10、以上各種行動,每回合每種最多只能進行一次。

    勝負及和棋判定條件:

    會被判負的條件有8個,滿足其中任意一條就會輸掉棋局,而對方獲勝:

    1、當己方的老王被對方吃掉,並且自己的剩餘分數少於等於對方,導公子無法升級時,將被判負;

    2、當己方的剩餘分數少於等於對方的一半時(比如你只剩50分,而對方大於等於100分,或者你0分負分,對方還有分),將被判負;

    3、當公子升級后的老王再次被對方吃掉,將被判負;

    4、當一方在戰場前線內的棋子除了老王和公子,沒有其他位置上有棋子時,會被判負;

    5、當一方在主戰場內的棋子除了老王和公子,少於或等於12個位置上有棋子時,會被判負;

    6、當自己的老王或公子的任意一個初始位置被對方的老王或公子任意一個棋子佔據,會被判負;

    7、當出現重複局面,在主戰場12x12的網格中,一模一樣的局面出現了6次,而且每次都是同一方走,且沒有任何可走棋步差別的時候,同時分值低於對方,會被判負;

    8、當出現消極對抗,雙方連續60手,沒有吃掉過彼此除跳兵以外的大棋子的時候,同時分值低於對方,會被判負。

    會被判和的條件有3個,滿足其中任意一條雙方和棋:

    1、當一方Pass一手並提出和棋,另一方同樣Pass一手並同意和棋,判為和棋;

    2、當出現重複局面,在主戰場12x12的網格中,一模一樣的局面出現了6次,而且每次都是同一方走,且沒有任何可走棋步差別的時候,同時雙方分值相等,判為和棋;

    3、當出現消極對抗,雙方連續60手,沒有吃掉過彼此除跳兵以外的大棋子的時候,同時雙方分值相等,判為和棋。

    「(哈,不難想象,在測試的過程中,即便使用了可以存檔讓別人續下的設定,依然難以分出勝負了吧?畢竟位置確實太多了啊!前人的思路根本弄不明白,到底是有意而為之還是不經意地走走,該怎麼下恐怕真的只有上帝知道吧?那需要我這樣一個免費的超級電腦與顧妹子這種時間加速器,確實是有她的道理啊!哎,就是現在已經有更強大的傢伙了,我才變得雞肋了,所以有時候人為了理想還真的可以什麼都做都可以變……)」

    剩下的內容基本上都是上次看過的東西了,而感覺這次已經對《烏合之眾象棋》有了一個初步的認識。不過還有許多地方看得一知半解,也讓尹浩更加想不明白對方到底準備如何通過比較現實的手段來運作這麼誇張的設定,只能說栩棋的腦子果然是不正常,但凡正常一點也不會搞出這種為難而難的縫合怪,還是說只負責自嗨就完事了。但對於會長來說,她肯定是心痒痒地愈發期待穎顥如何破解這種「為難而難」的找茬,而後者卻真的能沉迷其中也沒人管得著就是了。所以在尹浩看來,比起腦補她們會下出怎樣驚世駭俗的對局,還是決定先洗洗睡比較好。

    畢竟就算這棋再怎麼博大精深也與當下無關,搞不好真就是兩人打著高大上的幌子掩蓋自己小眾的愛好。能把明天的訓練任務還有晚上的夜巡先安排好才比什麼都重要,可話雖如此,還是有點不太容易睡著:「(但現在總有一種感覺,這眼睛一閉一睜就會錯過許多大事啊!)」

    ——Chapter·Two·End·And·To·Be·Continue——



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