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    遊戲製作:壞了,我成老賊了 - 一百 內測小遊戲字體大小: A+
     

    《飢荒》入門略微有點難度,但只要度過前期的艱難,玩家們往往會沉迷其中。

    加上論壇、社區有不少玩家無私奉獻,把他們的經驗跟死法都發出來。

    不斷提升著整體玩家的存活率,何況遊戲還有聯機模式。

    哪怕真有玩家不知道逛論壇什麼的,只要有大老帶一帶。

    或者幾名萌新一起死過幾次,再好好溝通下,也能迅速上手這款遊戲。

    被其豐富的內容所吸引。

    要知道《飢荒》可不僅僅有地表,還有地底洞穴等區域。

    等到以後更新DLC,玩家還能坐著船出海,探索諸多新奇的島嶼等。

    荀郁還開放了創意工坊,允許玩家自製MOD,又給《飢荒》增添了不少樂趣跟可玩度。

    因此《飢荒》不僅銷量喜人,評分更是達到8.8分。

    這個分數雖然不如《茶杯頭》跟《空洞騎士》,但也足以傲視群雄了。

    特別是在沙盒求生遊戲這一塊,沒有一款同類型遊戲能夠跟《飢荒》相提並論。

    不少遊戲設計師見到《飢荒》的成績這麼好,都紛紛開始研究起來。

    甚至還有國外的遊戲設計師也加入到研究《飢荒》的行列之中。

    還有人萌生出大膽的想法,要整一款類似《飢荒》的遊戲,還要是VR遊戲。

    只是這個想法萌生出來不久后,就被他本人給否掉了。

    因為《飢荒》裡面的元素實在是太豐富了,豐富到有點令人髮指。

    不僅有大量的食物可供玩家烹飪,還有大量的科技等著玩家研究。

    玩家除了血量跟飢餓度外,還有SAN值也就是理智需要注意。

    如果理智太低的話,會有影怪來襲擊玩家,讓遊戲難度再次上升。

    每一次隨機地圖中,都有豐富的生物,這些生物並非都是同一陣營的。

    玩家甚至能夠勾引生物之間打起來,自己躲在一旁撿漏。

    要是玩家套路足夠好的話,還能讓樹人跟BOSS開打,雖說一般都是樹人戰敗。

    但是樹人在打BOSS時,攻擊力可是很高的。

    哪怕打不死BOSS,玩家只要上去補一下刀就能解決BOSS。

    不過在面對擅長火焰的龍蠅BOSS時,樹人就顯得十分的脆弱了。

    還有一些不影響遊戲玩法,卻能夠錦上添花的細節。

    角色在雷雨天走路,是有概率被雷給噼中的。

    不同角色被雷噼中時,呈現出來的樣子是不同的,甚至能區分到每一根骨頭上。

    而機器人這個角色被雷噼中不僅沒有事情,反倒能回血、加快速度,還有發出光芒。

    只是機器人也有弱點,就是下雨天如果不帶傘,它是會持續掉血的。

    還有每一名角色的音效都是取自一種樂器,通過不同的旋律來表達不同的情緒等。

    玩家最先接觸到的威爾遜用的樂器就是小號。

    這些豐富的內容,都是讓《飢荒》大受歡迎的重要組成部分。

    如果把這些東西剔除或者是刪減的話,《飢荒》的可玩性無疑會大大降低。

    把這些東西做成3D遊戲成本都會直線上升。

    要是做成VR遊戲的話,那投入的資金跟資源簡直是無底洞。

    除了那些大遊戲公司,沒有幾家遊戲公司能夠承當得起這種負擔。

    如果遊戲做出來賣得好還好,要是賣得不好,豈不是血本無歸。

    說不定連公司都要倒閉。

    而大遊戲公司在做VR遊戲時,更熱衷於射擊遊戲跟角色扮演遊戲。

    這兩種遊戲更適合做出奇特的場景,也更容易在短時間內讓玩家玩嗨了。

    其他較為慢熱的遊戲,玩家說不定還在探索時,限制的時間就到了,只能退出遊戲。

    在被打斷節奏后,玩家對遊戲的熱情會銳減,不管對遊戲的銷量還是評價都沒有好處。

    因此在很多遊戲設計師看來,做類似《飢荒》的遊戲,最好還是做2D的。

    這樣成本什麼的比較好控制,並且有《飢荒》作為參考,不容易跑偏。

    在許多玩家們肝著《飢荒》,不少遊戲設計師研究著《飢荒》時。

    荀郁這邊《艾迪芬奇的記憶》正在有條不紊地推進中。

    同時在三層小樓里,經常能夠看到有員工拿著手機,正時而興奮,時而眉頭緊鎖。

    「這一關你打過去了嗎?」休息區中,一名員工開口問。

    另外一名員工說:「打過去了,之前運氣不錯,拿到好東西。」

    「誒!我的運氣怎麼就不能好點呢?」

    「你就知足吧!」

    說到這裡,這名員工先是觀察了一下周圍,確定沒有其他人靠近后。他才壓低聲音說:

    「高主管他拿到的東西都是加錢的,有時候甚至連第一層地牢都打不過。」

    「不是吧?他不是咱們這最擅長數值設計的嗎?給遊戲調一下啊!」

    「你忘啦?這遊戲可是老闆親自操刀整出來的,高主管哪裡有許可權調數值?」

    兩人正聊著,高之然是一臉無奈地走進休息區,打算喝杯咖啡透透氣。

    心中有鬼的兩人都是打了聲招呼后趕緊開熘,生怕被發現他們之前聊天的內容。

    「我好像也沒有那麼嚇人吧?」高之然摸了摸自己的下巴,有些疑惑地自言自語。

    他們六人在升任管理層后,雖說有時候也會說員工兩句,但那都是有理有據地提醒。

    平時他們對員工還是挺好的啊!不至於見到自己就跑吧?

    不過這想法很快被高之然拋到九霄雲外。

    他拿出手機,看著名為《Rogue》的遊戲圖標,沉默片刻后還是點了進去。

    這是荀郁最近鼓搗出來的手機遊戲,準確來說,只能算是一款試驗品。

    目前《Rogue》只在工作室內,由員工們進行測試,外界的玩家並不能玩到。

    玩家扮演的是一名被抓進地牢的騙子,但不久后地牢就爆發了不明的瘟疫。

    除了玩家外不僅是其他的罪犯,連地牢的士兵都變成了怪物。

    玩家的目標就是逃出這滿是怪物的地牢。

    一開始,所有人的手裡都只有一把劍,看到怪物就砍。

    在打敗精英怪、小BOSS還有鎮守每層地牢的BOSS時,能夠隨機獲得一種獎勵。

    獎勵有增加金幣、經驗、武器、防具,還有提升玩家屬性、賦予玩家新能力等。

    有的能力在互相組合后,能夠發揮出一加一大於二的效果,讓玩家在後面砍得更加輕鬆。

    比如玩家在拿到雷劍后,在砍怪的時候有概率讓怪進入麻痹狀態。

    要是運氣好再拿到增加攻擊頻率的高速斬擊。

    那麼在同等時間內,怪物被麻痹的概率會大大提升,相當於變成不會動的靶子。

    到目前為止,運氣最好的是顧知瑾,她連續拿到好幾樣強力的能力。

    再配合上武器裝備等,刷地牢跟砍瓜切菜似的,從底層一路爽到出口並通關。

    而高之然總是拿到錢跟經驗,雖說地牢裡面有商店,用錢可以買東西。

    但是他往往刷到的都是增加血量、提升速度還有防禦力的東西。

    在前期還算比較好的,只是到了後期,怪物的血量跟防禦力都起來了。

    高之然砍在它們身上就跟刮痧似的,誰都打不死誰,最後只能無奈放棄。

    選擇放棄后,角色並不能繼承之前拿到的東西,還會從起點重新開始。

    再次考驗高之然的運氣。

    「隨機獎勵」、「永久死亡」、「未知探索」等構成了《Rogue》的核心玩法。

    這些玩法組合起來,對玩家來說似乎並不友好。

    畢竟辛辛苦苦拿到的好東西,要是因為自己一個操作失誤,導致嗝屁了要重新來。

    並且重新來還不見得能夠再次集齊這些東西,懲罰機制似乎有點過重。

    但是工作室里不管是誰,在玩過《Rogue》后,對其都是愛不釋手。

    最經常聽到他們說的一句話就是:「再來一把!我下一把必過!」



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