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    遊戲製作:壞了,我成老賊了 - 八十 《空洞騎士》字體大小: A+
     

    會議室中,幾名被叫來的員工都是正襟危坐。

    剛剛入職不久的他們,還沒有完全熟悉工作室的環境,連同事都沒有認識全。

    就被老闆叫過來開會,說不緊張肯定是假的。

    加上他們還不是職場老油條,都是年輕人,有什麼情緒都是直接寫在臉上。

    看着白板上有點可愛的角色,還有《空洞騎士》四個字。

    他們都猜測這一次會議很有可能跟這有關係,說不定還是什麼新遊戲。

    荀郁也不拐彎抹角,看到所有人都準備好后,直接開始會議。

    「你們接下來要配合我做一款手繪風格的2D橫版動作冒險遊戲,至於遊戲名字……」

    指了指白板后,荀郁接着說:「就叫做《空洞騎士》,你們看到的角色是遊戲的主角。」

    唰唰唰——

    會議剛開始,荀郁說的並不是很多,但是幾名員工已經開始奮筆疾書。

    生怕漏掉荀郁說的某個內容,畢竟這可是他們入職后的第一份任務,容不得半點馬虎。

    「遊戲的背景發生在地底世界,這個世界的居民都是各種各樣的蟲子……」

    荀郁說着,又拖過來一塊白板,隨手畫了一個幾乎佔據整個白板的橢圓形。

    「雖說是地底世界,但是地形一點都不簡單,各個地區縱橫交錯,

    看似獨立存在,互相之間卻又都有聯繫,玩家從地面進入地底后,

    不僅可以橫向移動抵達某些區域,還能通過坐電梯等方式縱向移動,

    這些區域大致可以分為真菌荒地、蒼綠之徑、水晶山峰……」

    隨着荀郁說的內容越來越多,幾名員工記筆記的速度也是越來越快。

    有一名員工因為緊張,握筆的時候有點太用力,不小心讓筆從手中掉落。

    他先是嚇了一跳,趕緊看向荀郁,發現荀郁並沒有責怪他,或者說根本沒空理會他。

    因為荀郁正一邊說着,一邊在橢圓形中畫着簡易的區域還有路徑等。

    這名員工先是鬆了一口氣,隨後趕緊彎下腰去撿筆。

    筆身是圓形的,所以這筆在掉到地上后,還滾了一小段距離。

    讓這名員工需要挪動幾步后,才把筆給撿了回來。

    等到他重新坐好,並看向白板的時候,他整個人都驚呆了。

    之前從荀郁畫的橢圓形就能看出,《空洞騎士》的地圖會比較大。

    在這名員工撿筆之前,荀郁已經在橢圓形中畫了好幾個區域。

    但這些區域也只是佔據了橢圓形的一小部分,還沒有太大的視覺衝擊力。

    只是當這名員工撿完筆后,橢圓形中幾乎已經被各個區域給填滿。

    雖說這些區域都只是不規則的圖形,再加上該區域的名字,還有連接的路徑等。

    不過依舊能夠看出,這是一張十分複雜,並且壯觀的大地圖。

    哪怕不用每個區域都精細設計,也足夠玩家好好探索的了,前提是玩家不是路痴。

    這名員工看了看白板,又看了看自己手中的筆,一時間有點迷茫,不知道該從哪裏開始記。

    荀郁並沒有因為這名員工而停下來,或者特意為他講解什麼。

    他把大概的地圖畫完之後說:「《空洞騎士》是手繪畫風的遊戲,不僅僅是角色,

    連所有的區域都需要手繪,並且每個區域還要有其各自的特色,不能說千篇一律,

    讓玩家一眼就看出是在敷衍他們,

    保守估計,遊戲至少需要一萬張手繪圖,

    你們的繪畫功底都不錯,有沒有信心完成這一次的任務?」

    幾名員工都是忍不住咽了咽口水,感覺壓在自己肩膀上的檔子有點重。

    但是僅僅看着簡略的地圖,他們都能感受到《空洞騎士》無與倫比的吸引力。

    要是能夠把遊戲給做出來並達到荀郁的要求。

    那麼這款遊戲哪怕只是賣畫,也能夠得到不少玩家的盛讚。

    他們這些參與到製作中的人,也能夠從籍籍無名的菜鳥,變成擁有一定粉絲量的老鳥。

    想到這裏,幾名員工都是振奮精神說:「老闆,我們有信心。」

    「很好。很有精神。」

    荀郁笑了笑,隨即繼續說:「我來大概說一下《空洞騎士》的劇情,

    曾經無比繁華的聖巢王國突然爆發了一場瘟疫,被感染的蟲子身上會浮現橙色液體,

    並且它們的理智會漸漸消失,宛若行屍走肉,只會依照本能攻擊正常的蟲子,

    這些受到感染的蟲子體型會腫脹變大,力量也會變得更強,

    玩家操作的角色需要在幅員遼闊的聖巢王國一邊探索,一邊對付這些受感染的蟲子,

    探尋真相,找到引發瘟疫的元兇,遊戲會設置多結局供玩家探索跟選擇……」

    說完有關劇情方面的一些設定后,荀郁又說到遊戲的玩法上。

    「《空洞騎士》作為一款動作冒險遊戲,如果動作什麼的太簡單的話,

    玩家肯定不會買賬,因此不管是沿途的小怪,還是遇到的BOSS等,都需要有挑戰性,

    不能說輕輕鬆鬆就會被玩家擊敗,這樣玩家即便是一路砍瓜切菜過去,也只會覺得空虛,

    要讓他們經歷層層困難,在一次次失敗中汲取經驗,切身感受到角色和他們自己都變強,

    這樣他們在打通遊戲的時候,才會獲得強烈的滿足感……」

    聽着荀郁侃侃而談,幾名員工記得很是認真,同時也聽明白荀郁的意思。

    那就是《空洞騎士》的亮點不僅僅在畫風上,難度也是遊戲的亮點。

    作為一款動作冒險遊戲,在打擊感方面還要精益求精。

    雖然很多動作遊戲都在強調打擊感,但是要將其做好並不容易。

    用力不夠會讓玩家感覺招式軟乎乎的,一點都不爽快。

    用力過猛又會讓玩家感覺到僵硬,彷彿在跟一塊石頭對撞,同樣沒有爽點。

    需要恰到好處,才能讓玩家在操作角色攻擊的時候,獲得足夠多的正面反饋。

    而這就需要考驗到動作、數值、畫面、音效等方面的設計,還有是否能夠完美融合。

    如果是一款3D遊戲,或者是VR遊戲的話,倒是可以用蓋亞引擎現成的模板套用一下。

    雖說資金投入什麼的會直線上升,但是相對的,做起來會比較輕鬆一些。

    但是2D遊戲就需要他們一點一點進行調整了。

    何況《空洞騎士》還是手繪畫風,需要他們調整的更多。

    不過只要能夠把遊戲做出來,收穫的經驗、名氣,還有成就感什麼的也是難以言喻的。

    中午吃飯的時候,會議總算是開完了。

    幾名員工從會議室里走出來時,每個人臉上的表情都有點凝重。

    要是不知道的還以為他們被開除了呢!

    也不能怪他們的表情看起來比較嚇人,實在是《空洞騎士》的要求不是一般的高。

    他們之前還想着,要在徐徵音等人的手下打一段時間的下手。

    之後才有機會更加深入地參與到一款遊戲的製作之中。

    沒想到這才是上班第一天,就領到這樣一個艱巨的任務,說壓力不大肯定是假的。

    而在巨大的壓力之下,還有一股亢奮在支撐着他們。

    讓他們在不被壓力壓垮的同時,還能夠迅速進入工作狀態中。

    畢竟越是了解《空洞騎士》,他們就越是肯定這將會是一款優秀的遊戲。

    甚至可以稱作2D動作冒險遊戲中的神作。

    如果他們能夠順利把遊戲做好,他們的名字說不定能夠被載入到遊戲史中。

    幾名員工把壓力化作動力,用亢奮維持狀態。

    《空洞騎士》很快也步入正軌,進度什麼的跟《茶杯頭》比起來也是不遑多讓。

    負責《茶杯頭》的徐徵音等人一瞧。

    呦呵!你們幾個新來的竟然這麼賣力,要是我們被比過去豈不是很沒面子?

    在這樣的刺激下,他們幾人開始發力,效率一下子就上去了。

    對此荀郁也是樂見其成,只要兩邊不互相使絆子,良性競爭還是挺不錯的。



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